Principe de base
Si votre pierre d'enchantement réussie, l'item passe gagne 1 niveau d'enchantement
Entre +1 et +10, si votre pierre d'enchantement échoue, vous perdez 1 niveau d'enchantement.
Entre +11 et +15, si votre pierre d'enchantement échoue, vous retombez a +10.
Les Pierres d’enchantement améliorent les attributs spécifiques de différentes armes et armures en fonction
de leur type. Leurs bonus s’ajoutent à l’objet qu’elles enchantent. Sachez qu’un objet peut être enchanté plusieurs fois (jusqu'a +15).
Pour obtenir des Pierres d’enchantement, vous devez utiliser des outils d’extraction sur un objet. Cela détruit l’objet
en question, mais vous donne en échange au moins une Pierre d’enchantement. Le niveau de ces pierres dépend
du niveau de l’objet duquel elles sont extraites. Plus le niveau de la Pierre d’enchantement est supérieur au niveau
de l’objet sur lequel elle est utilisée, plus les chances de réussir l’enchantement sont élevées.
Toutefois, si l’objet en question est déjà enchanté et qu’une tentative d’enchantement supplémentaire échoue, l’objet perd un niveau d’enchantement.
Plus l'arme/armure qui tu détruit est puissante(level/rareté), plus tu as des chances de récupérer une ou plusieurs pierres de haut niveau.
Voici le résultat de désenchantement d'un objet, en fonction de sa rateté.
A titre d'info, tu peux avoir des pierres level 100 sur un gold 50.
Les 75+ conseillé pour les set 50, s'échange à plusieurs millions de kinah.
Essayer de suivre les indications suivantes :
Pour information, voici une courbe des chances de réussite (pourcentage de chance par rapport au niveau supplémentaire de la Pierre)
1.9: Passage de +10 à +15
Seule les Armes/Armures Rares (Gold) et les Éternelles (Tahabata) pourront être monté a +15.
Les autre, +10 maximum
1.9: Supplément de sertissage
Il sera possible d'améliorer ces chances de sertissage pour les pierres d'enchantement mais aussi pour les pierres de mana.
Il existe 3 suppléments de sertissage diffèrents:
Supérieur à 24 000 kinahs/unité
Normal à 12 000 kinahs/unité
Inférieur à 5 000 kinahs/unité
Les prix varies en fonction du taux de taxe et selon le degré; bleu, goldou éternel
De ce que j'ai compris, plus on a de gros Suppléments et plus le taux de réussite augmente.
les supérieurs ce trouve chez la faction opposée à balaurea , pnj prés des forteresses.
Le nombre de Supplément demandé pour une pierre d'enchantement dépends du niveau de la pierre et de l'état actuel de item:
Pierre d'enchantement 1 à 30: 1 supplément (2 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 31 à 40: 5 suppléments (10 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 41 à 50: 10 suppléments (20 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 51 à 60: 25 suppléments (50 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 61 à 70: 55 suppléments (110 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 71 à 80: 85 suppléments (170 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 81 à 90: 115 suppléments (230 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Pierre d'enchantement 89 à 100: 145 suppléments (290 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
Cela reviens très très cher en supplément mais
Les coréens on fait des tests, beaucoup de test. Apriori: les chances de réussite augmente de 60% à 70%.
Armes
Dague: Attaque +2 par niveau (Attaque +30 une fois à +15)
Épée: Attaque +2 par niveau (Attaque +30 une fois à +15)
Masse: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
Bâton: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
Grimoire: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
Orbe: Attaque +4 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +60 et Puissance magique +300 une fois à +15)
Espadon: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)
Guisarme: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)
Arc: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)
Bouclier
Ajout 2% de réduction de dégât par niveau jusqu'à +10.
De +10 à +15, le bouclier gagne +30 en blocage.
A +15: Nous avons donc un bouclier avec +150 de blocage et +20% de réduction des dégâts
Plates
Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:
Veste: Défense physique +6, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +4
Jambière: Défense physique +5, PV +6, Résistance aux coups physiques critiques +3
Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +4, PV +4, Résistance aux coups physiques critiques +2
Avec un set a +15, les plates gagnent donc:
Défense physique: +345 (6*15 + 5*15 + 3*4*15)
PV maximum: +390 (8*15 + 6*15 + 3*4*15)
Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
Mailles
Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:
Veste: Défense physique +5, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +4
Jambière: Défense physique +4, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +3
Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +3, PV +6, Résistance aux coups physiques critiques +2
Avec un set a +15, les mailles gagnent donc:
Défense physique: +270 (5*15 + 4*15 + 3*3*15)
PV maximum: +540 (10*15 + 8*15 + 3*6*15)
Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
Cuir
Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:
Veste: Défense physique +4, PV +12, Résistance aux coups physiques critiques +4
Jambière: Défense physique +3, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +3
Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +2, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +2
Avec un set a +15, les cuirs gagnent donc:
Défense physique: +195 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
PV maximum: +690 (12*15 + 10*15 + 3*8*15)
Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
Tissu
Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:
Veste: Défense physique +3, PV +14, Résistance aux coups physiques critiques +4
Jambière: Défense physique +2, PV +12, Résistance aux coups physiques critiques +3
Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +1, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +2
Avec un set a +15, les tissus gagnent donc:
Défense physique: +120 (3*15 + 2*15 + 3*1*15)
PV maximum: +840 (14*15 + 12*15 + 3*10*15)
Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
Constatations
Sur un item bleu, une pierre d'enchantement +15 (90% de chance)
Sur un item gold, une pierre d'enchantement +25 (80% de chance)
Une arme ou armure gold 40, il faut donc des pierres 65+
Une arme ou armure gold 50, il faut donc des pierres 75+
Une arme ou armure eternelle prendre des pierres 30 level au dessus du niveau de l'objet.
Notez que rien n'est acquis sa peut toujours rater.
A savoir (mais à vérifier) une arme ou armure prend 0.5 niveaux par enchantement +1
exemple pour une arme Eternelle 55 +6 >55+(0.5*6) =58 donc prendre des pierres minimum 88 pour être +30
par rapport a l'objet.
Conclusion: à +30 on est a 80 % de reusite si on suit la courbe il reste donc toujours 20% de taux d'echec.
Et si on suit toujours la courbe cela ne sert à rien d'aller au dessus des +30 la courbe reste la même mais c'est plus
rassurant de rajoutes +1 à +5 en plus des +30.
ceci est une supposition venant de ma part cela n'a rien d'officiel, c'est juste mon expérience d'enchantement.
J'ai monté mon arc ordalie +9 sans raté, peu être la chance ou cela fonctionne ? à voir.
Bonne chance à vous.
Auteur : reckers
Source: http://forums.na.aiononline.com/na/showthread.php?t=59894 (Daté du 26 mai 2011)
Ce graphique, réalisé par un GM russe à l'aide de 10.000 de pierre d'enchantement, nous montre qu'il y a un cap à 80% sans sertissages pour du gold. On voit qu'au delà de 30 level au dessus de la pierre le pourcentage ne monte plus et il n'y a alors aucune différence de réussite entre une L85 et une L100 pour enchanter du stuff gold 50-55.
Ici le détails de 1000 essais d'enchant de 55 éternel avec des pierres lvl 80. Ce graphique montre que les sertissages apportent respectivement 5-10-15 % de chances en plus.
Pareil pour 1000 essais d'enchant de 55 gold.
Arceuid (LRDP)